Процесс присвоения начального значения переменной называется

Содержание

#3 Типы данных в языке Pascal. Объявление переменных. Целые числа integer. Оператор присваивания. Инициализация в Паскаль

Процесс присвоения начального значения переменной называется

Примечание: далее мы начнём говорить о типах данных в Паскале. Выясним следующие:

  • все данные в паскале имеют в определённый момент времени выполнения программы какой-то тип (разные данные -разный);
  • узнаем какие конструкции обладают типом данных;
  • поговорим о первом типе данных, который служит для описания целых чисел и имеет название “integer“. А о данный других типов поговорим уже в следующих уроках;

Деление данных на виды “по представление в коде программы” на языке Pascal

Рассмотрим три вида представления данных в коде программы на языке Паскаль (“виды представления данных“):

  1. В виде литералов — т.е. быть явно записаны в программе, например, как числа или строки в кавычках.
  2. По именам переменных. Переменная — это псевдоним (имя) для хранящихся в ней данных (например, числа или строки).

    Любая переменная похожа на звание чемпиона — конкретный человек носящий это звание меняется, но само звание звучит одинаково (не меняется) для разных людей в разные годы.

    Здесь звание чемпиона – это имя переменной, а конкретный человек — данные, в данный момент записанные в неё. Значения переменных в программе можно менять сколько угодно раз.

    Например:

    champion := 'Vasya'; // присваиваем строковый литерал переменной (запоминаем в ней имя)champion := 'Petya'; // теперь у той же переменной другое значение

    В отличие от литерала, переменная может сколько угодно раз в теле программы менять своё значение.

    Подробнее о переменных мы поговорим далее в этом уроке.

  3. Как результаты выражений, в которые входят переменные или литералы.

    Выражение — последовательность действий над фрагментами данных, приводящая к каком-то результату. В Паскале этот результат всегда имеет определённый тип. Выражения работающие с числами называют арифметическими выражениями. Существуют и другие типы выражений.

    Например:

    {выражение, например, арифметическое: }5 + 6 // арифметическая сумма (в виде двух целочисленных литералов)

    Подробнее о выражениях мы поговорим далее.

Таким образом, любые данные к коде программы на языке Паскаль можно отнести к одному из трёх видов:

  • или к переменным
  • или к литералам
  • или к результатам выражений

Сильная типизация

Паскаль — язык т.н. статической (“сильной” .”постоянной”) типизации. Это значит, что для каждой переменной требуется, чтобы переменная было объявлена с указанием к какому типу она принадлежит до использования этой переменной в теле программы. Далее мы изучим базовые типы данных и, как следствие, переменные, которые используются в Паскале.

Типы данных в Pascal

В Паскале выделяют 5 типов данных (в списке сразу укажем ключевые слова, с помощью которых обозначаются эти типы в программном коде):

  1. integer — целые числа.
  2. real — вещественные числа.
  3. boolean — логический тип данных (значения типа да/нет, истина/лож).
  4. char — символьный тип.
  5. string — строковый тип.

В этом уроке мы будем говорить об понятия общих для всех типов данных на примере конкретного типа данных — integer (целые числа).

Чем отличаются “виды представления данных” от типов данных

Если виды представление данных – это просто различная форма записи обращения к какой либо информации в коде программы, то деление на типы данных – позволяет отнести к одной группе данные вне зависимости от их вида.

Как мы увидим позднее одного и того же типа могут быть и переменные и литералы и результаты выражений, а данные каждого типа в программе могу быть представлены в разных видах, в связи с чем, можно нарисовать такую диаграмму, иллюстрирующую соотношение между типами данных и видами представления данных:

Объявление переменных

Объявление переменных — это уведомление компилятора Паскаль о том, что в вашей программе будут использоваться переменные с указанными именами, каждая из которых имеет определённый (указанный в секции объявления) тип.

При объявлении переменной всегда указывают:

  1. Имя переменной.
  2. Тип переменной.

Объявление переменных происходит после ключевого слова var, до до тела программы.

В общем виде объявление переменной можно записать так (как схему):

var // секция объявления переменных : ;begin // тело программыend;

Пример объявления переменных по одной:

var a: integer; b: integer;

То есть сначала идёт имя переменной, потом двоеточие, а потом один из типов данных (integer, string или иной — смотря какой требуется).

Объявление переменных списком

Также переменные можно объявлять списком (переменные одного типа можно просто перечислить через запятую, а потом после двоеточия указать типа):

var // секция объявления переменных , , : ;

Например:

var a,b: integer; // две переменные строкового типа списком с: integer; // и ещё две по одной d: integer;

— в списке имена переменных разделяются запятой, переносы строк между элементами списка значения не имеют.

В этом уроке мы поговорим о типе integer и рассмотрим примеры работы с этим типом данных.

Объявление целочисленных переменных

Integer — тип данных соответствующий целым числам.

Объявим переменную такого типа:

var a: integer; // объявляем переменную с имененм “a”

Можно объявить несколько переменных немного по-разному:

Источник: http://fkn.ktu10.com/?q=node/8504

Переменные

Процесс присвоения начального значения переменной называется
23

C# — Руководство по C# — Переменные

Синтаксис объявления переменных в C# выглядит следующим образом:

   ТипДанных Идентификатор

Например:

Объявить можно переменную любого действительного типа. Важно подчеркнуть, что возможности переменной определяются ее типом. Например, переменную типа bool нельзя использовать для хранения числовых значений с плавающей точкой. Кроме того, тип переменной нельзя изменять в течение срока ее существования. В частности, переменную типа int нельзя преобразовать в переменную типа char.

Все переменные в C# должны быть объявлены до их применения. Это нужно для того, чтобы уведомить компилятор о типе данных, хранящихся в переменной, прежде чем он попытается правильно скомпилировать любой оператор, в котором используется переменная. Это позволяет также осуществлять строгий контроль типов в C#.

Инициализация переменной

Задать значение переменной можно, в частности, с помощью оператора присваивания. Кроме того, задать начальное значение переменной можно при ее объявлении.

Для этого после имени переменной указывается знак равенства (=) и присваиваемое значение.

Если две или более переменные одного и того же типа объявляются списком, разделяемым запятыми, то этим переменным можно задать, например, начальное значение. Ниже приведена общая форма инициализации переменной:

int i = 10; // задаем целочисленной переменной i значение 10 char symbol = 'Z'; // инициализируем переменную symbol буквенным значением Z float f = 15.7F; // переменная f инициализируется числовым значением 15.7 int x = 5, y = 10, z = 12; // инициализируем несколько переменных одного типа Инициализация переменных демонстрирует пример обеспечения безопасности C#. Коротко говоря, компилятор C# требует, чтобы любая переменная была инициализирована некоторым начальным значением, прежде чем можно было обратиться к ней в какой-то операции.

В большинстве современных компиляторов нарушение этого правила определяется и выдается соответствующее предупреждение, но “всевидящий” компилятор C# трактует такие нарушения как ошибки.

Это предохраняет от нечаянного получения значений “мусора” из памяти, оставшегося там от других программ.

В C# используются два метода для обеспечения инициализации переменных перед пользованием:

  • Переменные, являющиеся полями класса или структуры, если не инициализированы явно, по умолчанию обнуляются в момент создания.
  • Переменные, локальные по отношению к методу, должны быть явно инициализированы в коде до появления любого оператора, в котором используются их значения. В данном случае при объявлении переменной ее инициализация не происходит автоматически, но компилятор проверит все возможные пути потока управления в методе и сообщит об ошибке, если обнаружит любую возможность использования значения этой локальной переменной до ее инициализации.

Например, в C# поступить следующим образом нельзя:

public static int Main() { int d; Console.WriteLine(d); // Так нельзя! // Необходимо инициализировать d перед использованием. return 0;

В приведенных выше примерах в качестве инициализаторов переменных использовались только константы, но в C# допускается также динамическая инициализация переменных с помощью любого выражения, действительного на момент объявления переменной:

int i1 = 3, i2 = 4; // Инициализируем динамически переменную result double result = Math.Sqrt(i1*i1 + i2*i2);

В данном примере объявляются три локальные переменные i1, i2, result, первые две из которых инициализируются константами, а переменная result инициализируется динамически с использованием метода Math.

Sqrt(), возвращающего квадратный корень выражения.

Следует особо подчеркнуть, что в выражении для инициализации можно использовать любой элемент, действительный на момент самой инициализации переменной, в том числе вызовы методов, другие переменные или литералы.

Неявно типизированные переменные

Как пояснялось выше, все переменные в C# должны быть объявлены. Как правило, при объявлении переменной сначала указывается тип, например int или bool, а затем имя переменной. Но начиная с версии C# 3.0, компилятору предоставляется возможность самому определить тип локальной переменной, исходя из значения, которым она инициализируется. Такая переменная называется неявно типизированной.

Неявно типизированная переменная объявляется с помощью ключевого слова var и должна быть непременно инициализирована. Для определения типа этой переменной компилятору служит тип ее инициализатора, т.е. значения, которым она инициализируется:

var i = 12; // переменная i инициализируется целочисленным литералом var d = 12.3; // переменная d инициализируется литералом с плавающей точкой, // имеющему тип double var f = 0.34F; // переменная f теперь имеет тип float

Единственное отличие неявно типизированной переменной от обычной, явно типизированной переменной, — в способе определения ее типа. Как только этот тип будет определен, он закрепляется за переменной до конца ее существования.

Неявно типизированные переменные внедрены в C# не для того, чтобы заменить собой обычные объявления переменных.

Напротив, неявно типизированные переменные предназначены для особых случаев, и самый примечательный из них имеет отношение к языку интегрированных запросов (LINQ).

Таким образом, большинство объявлений переменных должно и впредь оставаться явно типизированными, поскольку они облегчают чтение и понимание исходного текста программы.

Давайте рассмотрим пример, где в консоль будем выводить типы неявно типизированных переменных:

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main(string[] args) { var name = “Alex Erohin”; var age = 26; var isProgrammer = true; // Определяем тип переменных Type nameType = name.GetType(); Type ageType = age.GetType(); Type isProgrammerType = isProgrammer.GetType(); // Выводим в консоль результаты Console.WriteLine(“Тип name: {0}”,nameType); Console.WriteLine(“Тип age {0}”,ageType); Console.WriteLine(“Тип isProgrammer {0}”,isProgrammerType); Console.ReadLine(); } } }

Результатом работы данной программы будет:

Источник: https://professorweb.ru/my/csharp/charp_theory/level3/3_4.php

Урок 4. Переменные

Процесс присвоения начального значения переменной называется

В предыдущих примерах мы подсовывали программе готовые данные. Например, в первой программе мы заранее подготовили текст Здравствуй, Мир!, который выводился в текстовом поле.

Но, обычно, мы не можем заготовить тексты на все случаи жизни и должны научить программу самой подставлять нужную строчку. Для этой цели используются переменные.

Само название говорит за себя – значение, присваемое переменной, может меняться на протяжении выполнения программы.

По сути, к переменным можно относиться как к полочкам в холодильнике. На полочки можно класть какие-то продукты и затем снова доставать их оттуда, или просто заглядывать в них и проверять, есть ли там вообще что-нибудь или кот уже съел сметану.

Впрочем, мы отвлеклись. То же самое и с переменными: в них можно помещать данные и затем при необходимости либо извлекать их оттуда, либо проверять их наличие.

Переменные используются в любом языке программирования. Чтобы использовать переменную в программе, ее необходимо объявить. Хотя все данные на компьютере, в сущности, имеют одинаковый вид (наборы нулей и единиц), переменные бывают разных видов, называемых в их случае типами.

Если снова провести аналогию с полочками, то они могут быть разными по высоте, из-за чего некоторые предметы могут умещаться только на определенных полочках. Например, длинные пакеты с молоком на нижней полке, а колбаска на верхней.

Это очень важный момент, который нужно запомнить, так как типы играют важную роль в программировании.

Чтобы использовать переменные, их нужно объявлять. Это означает, что им необходимо назначать имя и указать тип. После объявления их можно начинать использовать в качестве единиц хранения для данных. Переменные объявляются с помощью оператора, имеющим следующий синтаксис:
type varName;

Вместо type вы указываете тип переменной, а в varName – название переменной. Тип переменной определяет ее поведение (об этом чуть позже), а имя переменной позволит вам не запутаться среди придуманных вами переменных. Предположим, нам поручили подсчитать число всех попугаев и котов, живущих в Москве:

int parrots; // мы объявили переменную parrots типа intint cats; // мы объявили переменную cats тоже типа int

Используя понятные имена, мы не ошибемся в выборе переменных после подсчета всех попугаев и котов.

При попытке использовать переменную, которая не была объявлена, код не будет компилироваться, о чем вас предупредит компилятор. Поэтому пугаться не нужно, а вернитесь в редактор кода и объявите переменную.

Правила объявления переменных

Следует запомнить несколько несложных правил.

  • Переменная должна быть объявлена до ее использования
  • Переменную можно объявлять только внутри класса, как часть определения функции или внутри тела функции. (Переменные, объявленные внутри класса, называются полями. Переменные, используемые для определения функции, называются параметрами. Переменные, объявленные внутри функции, называются локальными переменными)
  • Переменные должны начинаться с буквы или символа подчеркивания
  • Имена переменных могут содержать в себе буквы цифры и значки подчеркивания
  • Нельзя использовать в качестве имен переменных ключевые слова

Вот несколько примеров

// Правильные переменные_cat = “кот”;Kitten3 = “Котенку 3 года”;Cat_Name = “Кота зовут Рыжик”; // Неправильные переменные3Kitten = “кошка”; //начинается с цифрыCat,Me = “Meow”; //нельзя использовать запятую

Можно объявлять более одной переменной в одном операторе присваивания. В этом случае все переменные отделяются запятыми и принадлежат к одному типу

int Cats, Kittens, Dogs;

Кроме того, можно сразу инициализировать объявляемую переменную

int Cats = 7;

Можно также инициализировать переменную динамически, используя любое действительное выражение. Например, мы хотим вычислить периметр квадрата:

int widthSquare = 5; // ширина квадрата // динамически инициализируем переменную perimeterint perimeter = widthSqare * 4;

Еще раз напомню, что язык С# чувствителен регистру (я действительно это говорил?), поэтому будьте аккуратны при создании переменных. Если вы ошибетесь в одной буковке, то программа может работать, но выдавать совсем неправильные результаты. Например, все перечисленные ниже имена переменных будут являться совершенно разными именами:

catCatCATcAt

Присваивания

Компьютеры создавались для вычислений, поэтому в программировании много заимствований из математики. Например, в школе вам приходилось видеть подобные выражения:

A = 3B = 5C = 6D = A + B + C

Если перевести это простое упражнение на язык C#, то выглядеть это будет так:

int A, B, C, D;A = 3;B = 5;C = 6;D = A + B + C;

Иными словами, нам понадобилось просто объявить переменные и проставить точки с запятой в конце каждой строки. Но тем не менее, программирование – это не решение математических задач. Например, в математике допустимо следующее:

A = 3C = A + BB = 2

В C# менять порядок выражений нельзя. Операторы в C# выполняются последовательно, одно за другим! Во второй строчке примера переменной C присваивается значение суммы переменных A и B, но переменной B мы еще не присвоили никакого значения. Это недопустимо и программа просто не запустится. Также можно использовать круглые скобки для повышения приоритета (аналогично как в математике).

x = y/2 – 3 * z + 127;m = (n/2 – 3* k) – 220;

В C# знак равенства называется оператором присваивания и обозначается знаком =. Оператор – это символ или короткое слово, которые выполняют операцию. У операторов имеются операнды.

Например, оператор присваивания имеет два операнда: переменную слева от знака равенства и выражение справа от знака равенства.

В данном случае, оператор присваивания заставляет переменную слева от знака равенства быть присвоенной значению, вычисляемому выражением справа.

Кстати, в C# допустимо и такое выражение с оператором присваивания, которое будет неправильным в математике:

C = 2;C = C + 3; В этом примере во второй строчке переменной C присваивается сумма текущего значения переменной C (т.е. 2) и числа 3.

Теперь рассмотрим еще один пример:

X + 3 = 8;

На самом деле вы не сможете написать такую строчку кода в C#, так программа откажется выполнять эту инструкцию. Слева от оператора разрешен только один тип операнда – переменная. Хотя с точки зрения математики здесь все верно.

С помощью оператора присваивания также можно выстраивать цепочку присваиваний:

int x, y, z;x = y = z = 26; // всем переменным присваивается значение 26

Еще вам придется использовать в своих программах блок кода. Блок кода – это объединение нескольких операторов, заключенное в фигурные скобки. Блок кода позволяет создавать логический элемент, который будет использоваться как одиночный оператор. Обычно блок используется в операторах if и for, который мы будем изучать позже. Пока просто просмотрите на пример:

if(a > t){ v = w * m; l = d – r;}

В этом примере, если переменная a будет больше переменной t, то будут выполняться сразу два оператора умножения и вычитания. По отдельности эти операторы выполняться не будут. Использование блоков кода позволяет создавать специальные алгоритмы для решения различных задач.

Область видимости и время жизни переменных

Итак, блок кода окружается фигурными скобками. Но он также определяет область видимости, которая задает время жизни объявляемых переменных. Объявленная внутри области видимости переменная является недоступной для кода, который расположен за этой областью.

Следовательно, при объявлении переменной в пределах ее области видимости, вы локализуете эту переменную и защищаете ее от неразрешенного доступа и модификации. Область видимости может быть вложенной. Каждый раз, создавая новый блок кода, вы создаете новую вложенную область видимости и при этом внешняя область становится видимой для вложенной области.

Но при этом объекты, объявленные во внутренней области видимости будут невидимы для кода во внешней области. Рассмотрим пример:

Источник: http://rusproject.narod.ru/lessons/lesson4.htm

Переменная – Информатика и ИКТ

Процесс присвоения начального значения переменной называется

Переменная — это именованная область памяти для хранения данных, которые могут изменяться в процессе исполнения программы.

Переменная характеризуется:

  • Именем («обозначением ячейки памяти»)
  • Значением (данными, содержащимися в переменной в конкретный момент времени)
  • Типом (определяющим: а) какие значения может принимать переменная; б) какие операции можно производить с этими значениями; в) как данные представлены в памяти компьютера)

Имена и типы переменных указываются в разделе описаний и не могут изменяться в процессе выполнения программы.

Простые типы

Дискретные (можно перечислить возможные значения):

  • целые (integer, longint)
  • символьный (char)
  • логический (boolean)
  • диапазон (часть значений стандартного дискретного типа, например, 1..100)
  • перечисляемый (явно перечислены все допустмые значения)

Вещественные (real, double, extended) — служат для представления действительных чисел с ограниченной точностью.

Структурированные типы

  • Массив (фиксированное количество данных одного типа)
  • Строка
  • Запись (связанные данные, в общем случае, разных типов)
  • Множество
  • Файл (данные одного типа, хранящиеся на внешнем носителе)

Описание переменных

var
  имена переменных : тип;…

  имена переменных : тип;

Например:

var   a, b, c: real;  i, n: integer;  f: boolean;

Ввод и вывод

Для обмена информацией между компьютером, исполняющим программу, и пользователем служат операторы ввода и вывода (точнее, операторы вызова процедур ввода и вывода).

Оператор ввода нужен, чтобы компьютер получил исходные данные. В программе на Pascal он записывается следующим образом:

read(переменные);

или

readln(переменные);

При выполнении оператора программа будет приостановлена, пока пользователь не наберет на клавиатуре значения и не нажмет клавишу «Enter». Затем введенные значения будут помещены в переменные, указанные как параметры процедуры ввода. Например, при выполнении оператора

read(a, b);

компьютер будет ожидать ввода двух значений, которые затем будут помещены в переменные a и b.

Операторы read и readln отличаются тем, что во втором случае после ввода данных будет переведена строка, т.е. последующие сообщения компьютера будут выводиться с новой строки.

Оператор вывода нужен, чтобы компьютер показал результаты работы программы или какие-либо вспомогательные сообщения. В программе на Pascal он записывается следующим образом:

write(выражения);

или

writeln(выражения);

При выполнении оператора вычисляются значения выражений, после чего эти значения выводятся на экран монитора. Например, при выполнении оператора

write(a + b, c);на экран будет выведена сумма переменных a и b, а также значение переменной c. Если нужно вывести на экран какое-либо текстовое сообщение, его нужно заключить в апострофы (одиночные кавычки):
write('Нет решения');

Операторы write и writeln отличаются тем, что во втором случае после вывода данных будет переведена строка, т.е. последующие сообщения компьютера будут выводиться с новой строки.

Присваивание

Для того чтобы переменная получила или изменила свое значение, используется оператор присваивания. В Pascal он записывается следующим образом:

переменная := выражение;

Тип переменной должен совпадать с типом выражения либо быть «более широким» совместимым (т.е. вещественной переменной можно присвоить значение целого выражения; строковой переменной можно присвоить значение символьного выражения).

Компьютер сначала вычисляет значение выражения в правой части оператора присваивания, затем помещает его в переменную, указанную слева от символа присваивания «:=».

Например, при выполнении оператора

x := a + b;

переменная x получит значение суммы переменных a и b. При выполнении оператора

n := n + 1

значение переменной n увеличится на единицу.

Запомните! При присваивании переменной нового значения старое будет потеряно безвозвратно. Например, после выполнения операторов a := b;
b := a;

обе переменные будут иметь одинаковые значения, равные тому, которое имела переменная b.

Операции

Встроенные функции

Простейшая программа

Рассмотрим, как составить простую программу, выполняющую какие-либо вычисления. Для этого нам нужно:

  1. Проанализировав условие задачи, выделить исходные данные и результаты. Выбрать для них имена переменных (если они не заданы в условии). Определить тип данных.
  2. Построить математическую модель задачи — описание в виде набора математических соотношений.
  3. Разработать (или подобрать из известных) алгоритм решения задачи — последовательность действий, приводящую от исходных данных к результатам за конечное число шагов. (Не забудьте, что сначала компьютер должен получить значения исходных данных, а после нахождения результатов — вывести эти результаты на экран).
  4. Если в процессе решения используются промежуточные данные, выбрать имена переменных и определить их тип.
  5. Записать программу в соответствии с правилами синтаксиса языка программирования (в нашем случае — Pascal).

Рассмотрим простейший пример.

Задача

Разработать программу, вычисляющую длину окружности и площадь круга по известному радиусу.

Решение

1) Определим исходные данные и результаты задачи. В данном случае они явно указаны в условии: исходная величина — радиус, результаты — длина окружности и площадь круга. Используем для них традиционные обозначения: R, L и S, соответственно. Все эти переменные могут принимать как целые, так и дробные числовые значения, поэтому следует использовать вещественный тип данных, например, Real.

2) Математически задача описывается известными формулами:

L = 2 ⋅ π ⋅ R  [1]и

S = π ⋅ R2    [2].

3) Алгоритм в данном случае предельно прост:

  1. Ввести значение радиуса.
  2. Вычислить длину окружности по формуле [1].
  3. Вычислить площадь круга по формуле [2].
  4. Вывести значения длины окружности и площади круга на экран.

4) При вычислениях нам (точнее, компьютеру) потребуется значение π. Вообще говоря, практически все реализации Pascal имеют встроенную константу PI, но мы объявим подобную константу самостоятельно.

5) Теперь запишем программу:

program circle; { Имя программы можно выбирать произвольно }
{ В фигурных скобках записываем комментарии — этот текст компьютер пропускает }
  const p = 3.14159265358; { Объявление константы }
  var L, R, S: Real; { Все переменные одного тип }begin

  write ('Введите величину радиуса:'); { Выводим на экран пояснение }

  readln (R); { Вводим значение и переходим на новую строку }
  L := 2 * p * R; { Операция умножения обязательно указывается! }
  S := p * R * R; { Можно записать S := p * sqr(R); }
  writeln ('L=', L:10:3, ' S=', S:10:3); { Выводим поясняющий текст }  { и значения переменных. Для значений указан }

  { формат: всего 10 знаков, из них 3 — после точки. }

end.

Операции

Встроенные функции

Алгоритмические структуры

Источник: https://www.sites.google.com/site/415ict/textbooks/pascal/pascal-2

#4 – Переменные. Типы переменных

Процесс присвоения начального значения переменной называется

Знакомство с языком С#, как с объектно-ориентированным языком, мы начинаем с изучения переменных и типов данных. В ходе урока вы изучите что такое типы данных и переменные, а также научитесь работать с ними.

Мы начинаем язык с изучения его основных базовых конструкций:

  • оператор;
  • метод;
  • переменная;
  • тип данных;
  • объект. 

Оператор – это символ или короткое число, которые заставляют компьютер что-то сделать – выполнить операцию. Операторы, как правило, имеют операнды: переменную слева от знака равенства и выражение справа от него. 

Компьютерные программы состоят из различного рода операторов. Операторы в языке С# выполняются последовательно, один за другим. 

Пробелы и переводы строки называют неотображаемыми символами. 

Метод – это действие в виде последовательности операторов, которые называются блоком операторов и представляет собой пару фигурных скобок, которые содержат ноль или больше ноля количество операторов. Например, одни из основных методов main выглядит так:

В объектно-ориентированном языке, практически все объекты, являются типами данных. Все программы работают с данными. Данными может быть документы, графические фрагменты, видеоигры или мгновенные сообщения. Для хранения данных программа использует переменные.

Переменная – это объект языка, который указывает на место в памяти, где хранятся значения. Переменная может принимать различные значения и, в процессе работы программы, изменять эти значения. Изменение переменных – это ключевая идея работы любой программы. Переменные используются для работы с числами, текстом, булевыми значениями и любым другим видом данных. 

Объявить переменную (declare) – это значит указать программе ее тип и имя. Значение переменной всегда можно изменить, поэтому присвоение начальных значений не создает никаких неудобств.

С# чувствителен к регистру букв. Это значит, что вы можете использовать в именах переменных строчные и прописные буквы.

Тип данных – определяет данные, которые хранит переменная.

В данном разделе мы будем рассматривать абстрактные типы данных (ADT, Abstract Data Types), которые совершенствуют процесс разработки приложений.

Абстрактный тип данных совмещает два понятия: представление данных и операции, которые могут выполняться с этими данными.Тип данных задается на этапе написания кода и больше он меняться не может.

Типы абстрактных данных в языке С#:

Объект (object) – конкретное значение (или ссылка на это значение), которое принято данной переменной.

Перед написанием нужно четко сформулировать, какую задачу она будет решать. Именно объекты помогают структурировать код программы наиболее удобным образом.

Литералы, знаки пунктуации, операции

Литералы – это элементарные порции данных, лексически встраиваемые в программу:

Знаки пунктуации помогают размечать структуру программы. В нашем примере применяются следующие знаки пунктуации:

Фигурные скобки группируют множество операторов в блок операторов. Точка с запятой завершает оператор (блоки операторов не требуют в конце точку с запятой). 

Операция преобразует и объединяет выражение. Операции в С#, в большинстве случаев, обозначаются с помощью символов:

Точкой обозначается членство (или десятичная точка в числовых литералах). Круглые скобки применяются при объявлении или вызове метода; пустые круглые скобки используются, когда метод не принимает аргументов (могут иметь и другие назначения). Знак “равно” выполняет присваивание (двойной знак “равно”, т.  е. ==, производит сравнение эквивалентности).

Предназначение переменных

Переменные невероятно важны, так как позволяют хранить информацию и использовать её в дальнейшем.

На самом старте может быть не понятно зачем вообще что-то записывать в переменную, если можно просто оперировать значениями без них.

Тем не менее, понимание переменных придет немного позже, когда мы начнем создавать более сложные программы и нам потребуется хранить информацию в каком-либо месте.

Типы данных или же типы переменных в языке C# указываются перед названием самой переменной. От конкретного типа данных будет зависеть содержимое переменной. Если мы укажем что переменная с типом данных для целых чисел int, то в нее мы не сможем записать строку или число с точкой.

В ходе программы мы можем записывать новые значения в переменную, но тип данных должен оставаться неизменным:float some_value = 2.95f;some_value = 6.9f; // Записали новое значениеДля создания переменной необходимо указать тип данных и назвать её как-угодно.

Также можно сразу же добавить к ней значение:int a = 0; // Добавление значения сразуbyte c; // Создание переменной без значенияshort b, y = 342; // Создание нескольких переменныхДля вызова переменной вы можете просто обратиться к ней по имени.

Чтобы записать данные в переменную с типом float или double необходимо после числа дописывать букву f или d соответсвенно. Весь код будет доступен после подписки на проект!

Также стоит посмотреть

Практические задачи

Справочник по C#

Консультация

Необходима консультация? Вы можете задавать все свои вопросы из личного кабинета и получать ответы в удобном формате прямиком на сайте!

Тест на выбор языка

Не знаете какой язык изучать? Пройдите быстрый тест и определите какой язык программирования подходит именно вам

Пройти тест

Подписка на проект

Оформите подписку и после этого вам будут доступны: домашние задания, программный код, материалы, консультации и многое другое!

Оформить подписку

Мы используем файлы cookie, чтобы улучшить работу и повысить эффективность сайта. Продолжая пользование данным сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie.

Источник: https://itproger.com/course/csharp/4

Переменная

Переменная – это «именованное хранилище» для данных. Мы можем использовать переменные для хранения товаров, посетителей и других данных.

Для создания переменной в JavaScript, используйте ключевое слово let.

Приведённая ниже инструкция создаёт (другими словами: объявляет или определяет) переменную с именем «message»:

Теперь можно поместить в неё данные, используя оператор присваивания =:

let message; message = 'Hello'; // сохранить строку

Строка сохраняется в области памяти, связанной с переменной. Мы можем получить к ней доступ, используя имя переменной:

let message;message = 'Hello!'; alert(message); // показывает содержимое переменной Для краткости можно совместить объявление переменной и запись данных в одну строку:
let message = 'Hello!'; // определяем переменную и присваиваем ей значение alert(message); // Hello!

Мы также можем объявить несколько переменных в одной строке:

let user = 'John', age = 25, message = 'Hello';

Такой способ может показаться короче, но мы не рекомендуем его.Для лучшей читаемости объявляйте каждую переменную на новой строке.

Многострочный вариант немного длиннее, но легче для чтения:

let user = 'John';let age = 25;let message = 'Hello';

Некоторые люди также определяют несколько переменных в таком вот многострочном стиле:

let user = 'John', age = 25, message = 'Hello';

…Или даже с запятой в начале строки:

let user = 'John' , age = 25 , message = 'Hello';

В принципе, все эти варианты работают одинаково. Так что это вопрос личного вкуса и эстетики.

В старых скриптах вы также можете найти другое ключевое слово: var вместо let:

Ключевое слово var – почти то же самое, что и let. Оно объявляет переменную, но немного по-другому, «устаревшим» способом.

Есть тонкие различия между let и var, но они пока не имеют для нас значения.Мы подробно рассмотрим их в этой главе Устаревшее ключевое слово “var”.

Аналогия из жизни

Мы легко поймём концепцию «переменной», если представим её в виде «коробки» для данных с уникальным названием на ней.

Например, переменную message можно представить, как коробку с названием “message” и значением “Hello!” внутри:

Мы можем положить любое значение в коробку.

Мы также можем изменить его столько раз, сколько захотим:

let message; message = 'Hello!'; message = 'World!'; // значение изменено alert(message);

При изменении значения старые данные удаляются из переменной:

Мы также можем объявить две переменные и скопировать данные из одной в другую.

let hello = 'Hello world!'; let message; // копируем значение 'Hello world' из переменной hello в переменную messagemessage = hello; // теперь две переменные содержат одинаковые данныеalert(hello); // Hello world!alert(message); // Hello world!

Примечательно, что существуют функциональные языки программирования, такие как Scala или Erlang, которые запрещают изменять значение переменной.

В таких языках однажды сохранённое «в коробку» значение остаётся там навсегда. Если нам нужно сохранить что-то другое, язык заставляет нас создать новую коробку (объявить новую переменную). Мы не можем использовать старую переменную.

Хотя на первый взгляд это может показаться немного странным, эти языки вполне подходят для серьёзной разработки.Более того, есть такая область, как параллельные вычисления, где это ограничение даёт определённые преимущества.Изучение такого языка (даже если вы не планируете использовать его в ближайшее время) рекомендуется для расширения кругозора.

Имена переменных

В JavaScript есть два ограничения, касающиеся имён переменных:

  1. Имя переменной должно содержать только буквы, цифры или символы $ и _.
  2. Первый символ не должен быть цифрой.

Примеры допустимых имён:

let userName;let test123;

Если имя содержит несколько слов, обычно используется верблюжья нотация,то есть, слова следуют одно за другим, где каждое следующее слово начинается с заглавной буквы: myVeryLongName.

Самое интересное – знак доллара '$' и подчёркивание '_' также можно использовать в названиях. Это обычные символы, как и буквы, без какого-либо особого значения.

Эти имена являются допустимыми:

let $ = 1; // объявили переменную с именем “$”let _ = 2; // а теперь переменную с именем “_” alert($ + _); // 3

Примеры неправильных имён переменных:

let 1a; // не может начинаться с цифры let my-name; // дефис '-' не разрешён в имени

Переменные с именами apple and AppLE – это две разные переменные.

Можно использовать любой язык, включая кириллицу или даже иероглифы, например:

let имя = '…';let 我 = '…';

Технически здесь нет ошибки, такие имена разрешены, но есть международная традиция использовать английский язык в именах переменных. Даже если мы пишем небольшой скрипт, у него может быть долгая жизнь впереди. Людям из других стран, возможно, придётся прочесть его не один раз.

Существует список зарезервированных слов, которые нельзя использовать в качестве имён переменных, потому что они используются самим языком.

Например: let, class, return и function зарезервированы.

Приведённый ниже код даёт синтаксическую ошибку:

let let = 5; // нельзя назвать переменную “let”, ошибка!let return = 5; // также нельзя назвать переменную “return”, ошибка!

Обычно нам нужно определить переменную перед её использованием. Но в старые времена было технически возможно создать переменную простым присвоением значения без использования let. Это все ещё работает, если мы не включаем use strict в наших файлах, чтобы обеспечить совместимость со старыми скриптами.

// заметка: “use strict” в этом примере не используется num = 5; // если переменная “num” раньше не существовала, она создаётся alert(num); // 5

Это плохая практика и приведёт к ошибке в строгом режиме:

“use strict”; num = 5; // error: num is not defined

Константы

Чтобы объявить константную, то есть, неизменяемую переменную, используйте const вместо let:

const myBirthday = '18.04.1982';

Переменные объявленные с помощью const, называются «константами». Их нельзя изменить. Попытка сделать это приведёт к ошибке:

const myBirthday = '18.04.1982'; myBirthday = '01.01.2001'; // ошибка, константу нельзя перезаписать!

Если программист уверен, что переменная никогда не будет меняться, он может гарантировать это и наглядно донести до каждого, объявив её через const.

Константы в верхнем регистре

Широко распространена практика использования констант в качестве псевдонимов для трудно запоминаемых значений, которые известны до начала исполнения скрипта.

Названия таких констант пишутся с использованием заглавных букв и подчёркивания.

Для примера, сделаем константы для различных цветов в «шестнадцатиричном формате»:

const COLOR_RED = “#F00”;const COLOR_GREEN = “#0F0”;const COLOR_BLUE = “#00F”;const COLOR_ORANGE = “#FF7F00”; // …когда нам нужно выбрать цветlet color = COLOR_ORANGE;alert(color); // #FF7F00

Преимущества:

  • COLOR_ORANGE гораздо легче запомнить, чем “#FF7F00”.
  • Гораздо легче допустить ошибку при вводе “#FF7F00”, чем при вводе COLOR_ORANGE.
  • При чтении кода, COLOR_ORANGE намного понятнее, чем #FF7F00.

Когда мы должны использовать для констант заглавные буквы, а когда называть их нормально? Давайте разберёмся и с этим.

Название «константа» просто означает, что значение переменной никогда не меняется. Но есть константы, которые известны до выполнения (например, шестнадцатеричное значение для красного цвета), а есть константы, которые вычисляются во время выполнения сценария, но не изменяются после их первоначального назначения.

Например:

const pageLoadTime = /* время, потраченное на загрузку веб-страницы */;

Значение pageLoadTime неизвестно до загрузки страницы, поэтому её имя записано обычными, а не прописными буквами. Но это все ещё константа, потому что она не изменяется после назначения.

Другими словами, константы с именами, записанными заглавными буквами, используются только, как псевдонимы для «жёстко закодированных» значений.

Придумывайте правильные имена

В разговоре о переменных необходимо упомянуть, что есть ещё одна чрезвычайно важная вещь.

Название переменной должно иметь ясный и понятный смысл, говорить о том, какие данные в ней хранятся.

Именование переменных – это один из самых важных и сложных навыков в программировании. Быстрый взгляд на имена переменных может показать, какой код был написан новичком, а какой – опытным разработчиком.

В реальном проекте большая часть времени тратится на изменение и расширение существующей кодовой базы, а не на написание чего-то совершенно нового с нуля. Когда мы возвращаемся к коду после какого-то промежутка времени, гораздо легче найти информацию, которая хорошо размечена. Или, другими словами, когда переменные имеют хорошие имена.

Пожалуйста, потратьте время на обдумывание правильного имени переменной перед её объявлением. Делайте так, и будете вознаграждены.

Несколько хороших правил:

  • Используйте легко читаемые имена, такие как userName или shoppingCart.
  • Избегайте использования аббревиатур или коротких имён, таких как a, b, c, за исключением тех случаев, когда вы точно знаете, что так нужно.
  • Делайте имена максимально описательными и лаконичными. Примеры плохих имён: data и value. Такие имена ничего не говорят. Их можно использовать только в том случае, если из контекста кода очевидно, какие данные хранит переменная.
  • Договоритесь с вашей командой о используемых терминах. Если посетитель сайта называется «user» тогда мы должны назвать связанные с ним переменные currentUser или newUser вместо того, чтобы называть их currentVisitor или newManInTown.

Звучит просто? Действительно, это так, но на практике для создания описательных и кратких имён переменных зачастую требуется подумать. Действуйте.

И последняя заметка. Есть ленивые программисты, которые вместо объявления новых переменных повторно используют существующие.

В результате их переменные похожи на коробки, в которые люди бросают разные предметы, не меняя на них этикетки. Что сейчас находится внутри коробки? Кто знает? Нам необходимо подойти поближе и проверить.

Такие программисты немного экономят на объявлении переменных, но теряют в десять раз больше при отладке.

Дополнительная переменная – это добро, а не зло.

Современные JavaScript-минификаторы и браузеры оптимизируют код достаточно хорошо, поэтому он не создаёт проблем с производительностью. Использование разных переменных для разных значений может даже помочь движку оптимизировать ваш код.

Итого

Мы можем объявить переменные для хранения данных с помощью ключевых слов var, let или const.

  • let – это современный способ объявления.
  • var – это устаревший способ объявления. Обычно мы вообще не используем его, но мы рассмотрим тонкие отличия от let в главе Устаревшее ключевое слово “var”, на случай, если это всё-таки вам понадобится.
  • const – похож на let, но значение переменной не может изменяться.

Переменные должны быть названы таким образом, чтобы мы могли легко понять, что у них внутри.

Источник: https://learn.javascript.ru/variables

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.